Trendspaning 29.11.21

Metaverse på allas läppar

Tidigare i höstas berättade Mark Zuckerberg att Facebook skulle byta namn till Meta och anställa runt 10 000 personer för att bygga ett Metaverse. Sedan dess har Metaverse blivit modeordet nummer ett bland både techbolag, mediebolag och retailers. Företag som Microsoft, Nike, Apple, Disney och Netflix har alla följt i Facebooks fotspår genom att öppet berätta om sina Metaverse-strategier. En del har t.o.m. deklarerat att de numera definierar sig som Metaverse-bolag. Men vad är egentligen Metaverse, varför är det sådant surr om det just nu och finns det någon substans bakom hypen?

Det är varken självklart eller enkelt att definiera vad Metaverse är eller kommer att bli i framtiden. I dagsläget finns en del olika beskrivningar vilket delvis beror på hur lång tidshorisont man har kring begreppet. Låt oss dock försöka konkretisera vad det betyder. Metaverse lär ha myntats för första gången år 1992 i en science fiction-roman. Den inflytelserike kanadensiske analytikern Matthew Ball beskriver Metaverse som ett “interoperabelt nätverk av skapade 3D-världar i realtid”. Interoperabelt är som ord betraktat lite knepigt, men betyder i sammanhanget att flera olika system eller världar kan fungera tillsammans.

Den virtuella världen är idag ständigt närvarande och alltmer påtaglig i människors vardag. Detta är en utveckling som pågått sedan åtminstone år 2007 då iPhonen lanserades samtidigt som Facebook blev tillgängligt på den svenska marknaden. Dessa innovationer har inneburit att människor både genomför fler aktiviteter (t.ex. bankärenden eller shopping) och umgås mer (genom sociala medier som idag dessutom omfattas av betydligt fler sociala plattformar än enbart Facebook) digitalt än tidigare.

Pandemin har dessutom påskyndat denna utveckling markant. När vi inte längre kunde arbeta, konsumera och umgås med släkt och vänner i de vanliga fysiska miljöerna började människor och företag ställa om och genomföra dessa aktiviteter digitalt. Retailers arrangerade livestreaming-event och digitala affärsmöten blev snabbt norm i arbetslivet för att ge ett par exempel. Morföräldrar och barnbarn började socialisera genom att baka eller laga mat tillsammans med hjälp av digitala verktyg och många har säkert avnjutit ett påsk- eller julbord tillsammans med släkt och vänner genom Teams eller Facetime. På sätt och vis kan dessa aktiviteter beskrivas som tidiga ”metaverse”-beteenden, d.v.s. upplevelser eller aktiviteter som skapats genom en interaktion mellan den virtuella och fysiska världen.

Enkelt uttryckt skulle man kunna säga att Facebooks Metaverse är tänkt att bli nästa generations sociala medier i 3D-format, alltså påhittade virtuella världar där de hoppas att människor ska vilja hänga och spendera sin fritid. På samma sätt kommer Microsoft att vilja utveckla dagens tvådimensionella Teams-möten till mer utvecklade virtuella kontors- och arbetsmiljöer i 3D-miljö dit de hoppas att företag och människor ska vilja spendera sin arbetstid. Detta ska jämföras med dagens sociala medier och digitala mötesverktyg där umgänge och interaktion sker i 2D-format genom en mobil- eller en datorskärm.

Människor spenderar alltså allt mer tid i olika digitala sammanhang, en utveckling som kanske är tydligast bland de unga som på gott och ont tycks vara uppkopplade mer eller mindre hela tiden. Det finns idag redan ett antal mer eller mindre utvecklade onlinevärldar i form av spelplattformar som Fortnite, Roblox eller World of Warcraft. Och dessa skulle faktiskt kunna beskrivas som ett slags ”proto-Metaverse”, d.v.s. virtuella världar där människor gör saker som att spela, shoppa, umgås eller kolla på konserter.

Detta gör att det också börjat utvecklas nya värden och valutor i dessa sammanhang. När det gäller digitala valutor är Bitcoin den mest kända valutan men V-bucks och Robux är exempel på specifika digitala valutor i just spelen Fortnite och Roblox. För dessa valutor kan man köpa digitala produkter. Ett exempel är “skins” som är kläder som används för att klä upp användarens digitala persona i form av en avatar. Skins är idag en miljardindustri och det går att köpa kläder från flera kända modemärken till avatarer i onlinevärldar. Balenciaga är ett exempel på ett lyxvarumärke som tidigt varit aktiva och genomfört flera samarbeten med spelet Fortnite. Det finns också exempel på hur klädvarumärken lanserat nya fysiska klädkollektioner i dessa virtuella världar och att konsumenterna kan beställa dem direkt i dessa kanaler för leverans till den fysiska världen.

Retailers har börjat intressera sig för dessa virtuella världar och ser möjligheter att såväl marknadsföra sig i dessa sammanhang som att sälja både digitala och fysiska produkter. En tydlig trend är att det också skapas allt fler specifika upplevelser och evenemang i digitala världar. Artisten Ariana Grande genomförde tidigare i år en spelning inför en miljonpublik (!) i Fortnite och det är inte ovanligt att artister lägger in virtuella konserter i turnéplanen när de lanserar en ny turné.

En indikation på att virtuella världar får allt större inflytande är en amerikansk undersökning bland Generation Z där 65% svarade att de hade spenderat pengar på digitala produkter i en virtuell spelmiljö. Mot den bakgrunden är det kanske inte så konstigt att man hör exempel på att en del barn och ungdomar hellre vill ha sina veckopengar i digitala valutor snarare än svenska kronor. Nyligen berättade dessutom den svenska sångerskan Zara Larsson att hon tjänat ett sjusiffrigt belopp, i dollar (!), på att sälja merchandise på spelplattformen Roblox. Det är knappast någon överdrift att påstå att en slags ny digital ekonomi är på väg att utvecklas och som fylls av digitala produkter och tjänster som enbart är designade för just dessa virtuella världar. I somras lär det till och med ha lanserats en börshandlad fond i USA som endast investerar i bolag relaterade till Metaverse.

Det vore enkelt att avfärda allt detta som ett fenomen med koppling till personer tillhörande Generation Z (födda mellan 1995 och 2012). Det är dock att göra det enkelt för sig, för det här handlar inte om beteenden och livsstilar enbart kopplat till tonåriga gamingnördar. Det kan knappast ha undgått någon att ABBA gjort comeback denna höst genom att släppa sitt första nya album på 40 år. Och detta albumsläpp kommer under 2022 att följas upp med en konsert där digitala versioner av bandmedlemmarna, alltså avatarer (eller abbatarer som de kallas), kommer att backas upp av riktiga musiker. Den virtuella och fysiska världen i symbios, även alltså inom vuxenvärlden.

Idag är Metaverse på allas läppar. Men det finns skäl att vara både försiktig och eftertänksam när nya teknologier hajpas i media. Att det redan idag finns en tydlig marknad för digitala produkter och tjänster i dagens etablerade onlinevärldar är självklart, men frågan är i vilken takt den mer långsiktiga visionen av Metaverse kommer att utvecklas? Ett Metauniversum där olika virtuella världar blivit kompatibla med varandra och där digitala världar dessutom integrerats mer med den fysiska världen.

Den minnesgode kommer ihåg Bill Gates visdomsord om att inte överskatta den förändring som ny teknologi kan skapa på kort sikt, samtidigt som man inte ska underskatta förändringen på lite längre sikt. Det ligger mycket klokskap i det. En sak är dock säker: Metaverse som begrepp kommer med all sannolikhet att vara närvarande under lång tid framöver och därmed prägla utvecklingen av internet på flera sätt under återstoden av 20-talet.

Bild: Sneak peek på Idnet metaverse world

Relaterade inlägg

Visa fler inlägg expand_more